畅销榜第二、用户破亿,手瓦如何颠覆射击手游格局?
创始人
2026-08-25 19:01:02

一个月前,一张成绩单震动了略显沉闷的国内射击手游赛道:《无畏契约:源能行动》(业内与玩家常称“手瓦”)宣布其注册用户量突破一亿大关。而在此前的五月,其日活跃用户数(DAU)已确认超过千万。

坦白说,这个数字或许在相当多观察者——甚至包括手瓦团队自身——的初始预期之外。

将目光投向当下的射击游戏大盘,竞争已呈白热化。尤其是“搜打撤”这类生存夺金玩法的异军突起,一度让市场担忧,主打纯粹竞技的“手瓦”是否面临“生不逢时”的尴尬。即便暂时搁置外部竞争,单看公平竞技射击这一垂直领域,移动端此前从未有一款大DAU(日活跃用户)产品能跑通长线。行业共识似乎是,硬核的机制、对枪法与急停的高要求,天然会筑起一道用户门槛。

腾讯游戏副总裁、无畏契约端手游中国总负责人黄凌冬在回顾项目历程时向我们坦言,手瓦在前期测试阶段并非坦途,团队内部对产品的核心定位甚至产生过摇摆:是做一个更轻量、易懂的公平战术竞技,还是引入轻度数值养成?亦或是,将端游体验一比一像素级复刻至手机?

即便最终方向锚定——做基于《无畏契约》IP的5v5公平竞技手游,团队的步调依然审慎。上线前夕,黄凌冬曾表达过一种务实预期:比起上线即迎来现象级爆发,团队更看重核心用户的长期留存与生态的自传播潜力。

然而,市场给出的反馈近乎完美。手瓦不仅在上线初期便展现出强劲的爆发力,更关键的是,它成功留存了一批高粘性的核心用户,产品数据在此后一年里呈现出稳健的上升曲线。此前外界的种种疑虑,被市场表现逐一化解。

根据七麦数据监测,手瓦在过往一年中,绝大部分时间稳居iOS畅销榜前15名,更在上周攀升至畅销榜次席。对于一款商业模式重度依赖直售(外观、皮肤等)的产品而言,这一排名有力印证了其不仅拥有庞大的活跃用户基数,更具备不俗的用户付费意愿。腾讯2025年Q3财报亦点名表扬手瓦,将其定义为去年中国市场最成功的手游新品。

更具指标意义的数据在于用户结构。黄凌冬透露,团队原先对瓦IP的年轻用户属性有清晰认知,但手瓦最终的年轻玩家占比依然大幅超出预期,女性玩家比例更是接近半数。同时,在新进用户画像中,有高达一半的玩家此前从未接触过射击手游或公平竞技射击品类——这或许标志着手瓦已切实成为大量年轻用户的“射击启蒙”与“第一款射击游戏”。

手瓦何以打破诸多“常识”取得此等成绩?其对“长青化”运营、年轻化表达是否构建了新的理解?在手瓦上线一周年节点,我们再度与黄凌冬深度交流。对话之后,我们观察到,手瓦的成功并非单纯依赖IP光环,团队针对移动端场景与用户习惯所做的深度思考与适配,才是其破局的关键。

一、爆发溯源:公平竞技并非“原罪”,极致体验与潮流品味双轮驱动

在手瓦正式登场前,行业对公平竞技射击在移动端的前景普遍持保留态度。

核心矛盾点在于:瓦的玩法不仅考验传统枪法,更融合了英雄技能体系。移动端能否在操作维度上高度还原端游的战术博弈与微操精度,一开始就要打上问号。即便能够还原,急停、爆头线、技能配合等高阶操作带来的挫败感,也可能劝退大量休闲玩家。

但黄凌冬提供了另一种视角。他认为,射击游戏品类拥有天然的直觉操作优势——“拿起枪,瞄准,射击,躲避”,这一循环符合人类本能反应。他引用过往市场数据指出,中国市场过往成功的射击产品已证明,年轻一代对射击玩法有着天生的亲近感。在去年的对话中,黄凌冬便强调,年轻人普遍怀有不服输的精神与自我表达的欲望,因此团队在手瓦上线前,非但不担忧公平竞技成为短板,反而着力强化“秀”的操作空间与视觉呈现。

此前,一位头部大DAU产品的制作人也曾向我们分享过类似观察:行业对玩家存在刻板印象。例如谈及女性用户,从业者常关联到“轻量化”、“低压”、“弱竞技”等标签,但实际调研中,大量女性玩家表达了对强交互PvP玩法的兴趣,她们同样渴望在竞争中证明自我。

手瓦恰好提供了这个舞台。它完整继承了端游的竞技内核,允许玩家在移动端复现端游中的高光操作,例如雷兹的二连炸药跳、捷风配合烟雾弹的疾风闪进等。黄凌冬表示:“手瓦将战术竞技的体验在移动端做到了一个此前未有的高度。在这个基础上,我们今年一周年提出的口号——露锋芒,正是希望玩家能通过游戏展现个性,并自然衍生出社交内容。”

在强化竞技上限的同时,手瓦也通过辅助瞄准优化、细致的新手引导教程等手段,有效缓冲了操作门槛。客观上,相较于部分复杂的生存或策略射击品类,手瓦的局内目标极为清晰:安包、拆包、击败对手。规则本身的直观性,降低了玩家的认知负荷。

然而,公平竞技的体验优化并非手瓦成功的唯一支柱。它能够穿透泛用户圈层、赢得年轻群体青睐的另一关键,在于其独特的审美格调与内容调性。

无畏契约IP本身便是一座内容富矿。其特工角色与地图设计取材于全球多元文化背景,世界观架构与角色塑造兼具包容性与现代感,内容调性鲜明地指向个性与潮流。黄凌冬特别指出:“以角色形象为例,它既不是刻意迎合男性审美,也不是简单符号化女性特质,手瓦完整承袭了这一设计哲学。”团队曾针对女性玩家进行专项调研,关于“为何选择手瓦”,最高频的答案并非玩法,而是——审美。

进一步拆解这种审美,黄凌冬认为它不止于视觉层面的“潮”,更是一种贯穿游戏内外的一致化表达。

围绕瓦IP构建的内容生态,充斥着大量Z世代热衷的“梗文化”。从“颗秒”(指一发爆头)到魔性的“Let's Go”,这些网络迷因初始或许带有猎奇或冒犯色彩,但经过玩家社群的反复解构与再创造,逐渐演变为带有强烈身份认同的“黑话”,并作为独特的社交货币,扩散至大众传播层面。

同时,基于内容调性,社区内衍生了大量潮流、搞怪向的二次创作,涵盖音乐、舞蹈、表情包等形式,这些内容天然契合年轻群体的信息接收与分享习惯。

因此,手瓦对玩家的吸引力绝非单点爆破,而是系统性地命中了年轻文化的各个切面。也正因IP文化足够鲜明,手瓦在上线初期便能精准锚定用户偏好,高效铺开内容营销。

以近期一周年庆典为例,手瓦在成都打造了沉浸式主题乐园,将游戏内容、潮流文化与城市线下空间融合,设置互动体验与打卡机制。同时联动四川多处文旅地标,将游戏元素嵌入城市文旅场景,玩家既能在乐园中与同好线下互动,也能跟随活动“跟着手瓦去旅行”,推动游戏文化进一步融入年轻人的社交与生活方式。

在玩法深度与内容广度的叠加效应下,无论偏好硬核竞技还是休闲内容的用户,均能在手瓦生态中找到属于自己的兴趣锚点,二者互为钩子,驱动长线留存。

黄凌冬总结道:“我们曾顾虑,若上线初期声势过猛,可能吸引大量低忠诚度的泛用户,破坏生态。但最终数据表明,大多数新进用户因手瓦提供的独特体验而留存,并转化为核心玩家。因此手瓦未现‘一波流’颓势,反而在春节、暑假等节点迎来新高。”

二、从“瓦手”到“手瓦”:移动端独立性的确立与生态延展

至此,或许仍有质疑:上述优势是否高度依赖端游IP的赋能?手瓦的成功,是否本质仍是《无畏契约》的品牌红利?

黄凌冬未回避这一点,坦诚IP对手瓦吸引年轻用户有显著加成,笑言“运气确实好”。但他同时强调了一个称谓变化:产品上线初期,玩家普遍简称其为“瓦手”(意指瓦IP的手游版);如今,更流行的称呼已转变为“手瓦”(意指手机上的瓦)。

看似词序调换,黄凌冬认为这折射出玩家对产品认知的根本转变。“起初,用户更多将其视作端游的移动端移植;现在,大家会说‘我在手机上打瓦’,它已是一款扎根于移动端生态的原生作品。数据也佐证,端游与手游的用户重合度并不高。”

从产品迭代层面观察,过去一年手瓦推出了诸多端游未有的限时玩法与娱乐模式。例如春节档的“激夺头彩”大头模式,玩家角色变为大头形态,连续击败对手后可变身为仅能用大头攻击的“大头王”,规则滑稽,节奏轻快。

黄凌冬解读,当用户体量达到一定规模后,团队观察到大量轻度玩家与利用碎片化时间的娱乐型用户。他们未必追求每日排位冲分或高频竞技,可能只想进行两局低压力的对局放松。大头模式这类整活向玩法,恰好缓解了竞技胜负带来的焦虑感,尤其适合春节场景。

但他亦明确边界:“我们不会为了娱乐化而刻意简化游戏,推出过于轻度的模式。在反作弊等核心体验上,手瓦仍延续端游的严厉风格,重拳出击。”

此外,手瓦在拓展玩家社交空间与链路方面也有新探索。今年春节版本,团队将系统大厅界面改造为虚拟公共空间,每位玩家化身为具象化的Q版小人,可在其中漫游、交互。一周年版本在此基础上推出“瓦秀乐园”,玩家以Q版形象参与“瓦秀乱斗”、“箭无虚发”、“趣味答题”等互动玩法。

某种意义上,这弥补了传统射击游戏社交局限于单局对战的遗憾,顺应了手游侧重社交关系链的发展趋势。

黄凌冬表示,当前许多射击产品正向平台化演进,通过融合多样玩法满足多元需求,但手瓦尚未到达此阶段。团队现阶段重心,仍在于如何最大化释放IP的独特魅力。

在发行策略上,手瓦虽沿袭大生态战略,强调社区、内容、电竞等多元生态协同,但具体执行亦有差异。

以电竞赛事为例,瓦端游电竞赛事屡屡破圈,围绕明星选手与赛场叙事衍生大量话题。手瓦虽推动职业化赛事布局,但视角不止于职业赛场,而是探索更适配移动端的电竞场景。其“全国大赛”已构建覆盖端内、高校、平台三大赛道的全民赛事体系,今年更增设主播联赛,鼓励多圈层玩家参与竞技氛围。

在本次“无畏巡回”成都站期间,手瓦主播联赛决赛同期举行。相较于职业赛事的高强度对抗,主播联赛拓宽了电竞参与边界,让来自不同游戏分区、甚至泛娱乐领域的创作者如蓉r、阿阳sama、小衣又、星狗等齐聚成都,为手瓦内容生态注入多元表达。

用黄凌冬的话说,手瓦持续践行的,始终是“年轻人喜欢的事情”。话虽平常,但具体落地上,团队已沉淀出若干方法论。

其一,团队需与年轻人保持同频感知。“基于我们在生态上的持续投入,团队能更敏锐地捕捉到玩家具体在热衷什么内容。”例如手瓦与陶喆的合作,源于团队观察到玩家社群中大量使用陶喆素材进行二创;春节档捕捉到射击玩家常提的“马枪”梗,顺势结合马年推出相应皮肤。

这种“以梗为媒”的营销打法,一直是手瓦的强项。近期产品与国漫《镖人》联动,邀请演员此沙拍摄TVC,基于主角“刀马”的形象,再次掀起“刀马刀马”手势舞的二创风潮,被社区戏称为“打瓦必修课”。黄凌冬解释:“我们并非盲目追梗,而是将其视为与玩家建立共鸣的沟通方式。”

由于两者美术风格均具强烈个性,符合年轻审美,玩家反响热烈,线下快闪活动吸引了大量用户参与换取联动镭射卡。

其二,团队善于结合年轻人的生活场景,寻求熟悉事物的跨界融合。与肯德基的联动便是范例。肯德基本身已是许多年轻人生活方式的一部分,联动后,“v我50”的梗迅速转化为“v瓦50”,社区二创层出不穷。“无畏巡回”活动则通过将瓦带到不同城市,让各地玩家在线下亲身感知游戏文化。

其三,团队对内容价值的判断不设高低之分。“并非我们输出的内容必须阳春白雪,关键标准在于它是否符合年轻人的品味,以及品质是否达标。”黄凌冬总结,“现在的玩家爱憎分明,他们自有判断。我们要做的不是过多解释或说教,而是多做。”

三、锚定未来:新一代年轻用户的首选射击阵地

回顾手瓦首年历程,一亿注册、千万DAU及沉淀的社区文化,均已超越团队初始预期。

然而,射击赛道战局依旧焦灼。“搜打撤”等新兴玩法的冲击,以及越来越多热门产品开始涉足公平竞技或爆破模式,压力客观存在。黄凌冬承认“说不担心、不焦虑是假的”。但他坚信,“玩家不会仅因品类或美术风格的差异,就彻底转向另一款产品。他们追求的是一种整体性的体验。”

从大盘看,射击品类仍是全球游戏市场的中流砥柱,中国射击游戏市场与用户规模仍在扩张,年轻用户的红利依然显著。手瓦当前超预期的年轻用户占比,以及大量高校学生将其作为“第一款射击游戏”的反馈,均是积极信号。

对团队而言,当下核心命题在于:如何做好大DAU阶段的用户分层,在长线运营中满足不同玩家对玩法、社交、内容等维度的细分需求。

“前期我们社交层面的建设或许不够鲜明,这可能与初期沉淀的多为硬核竞技玩家有关。但当用户量级提升后,社交一定是必须补足的板块。”黄凌冬表示,“玩法层面,我们也希望探索更多可能性,看公平竞技体系下还能生长出哪些新形态。内容生态更不能被动等待,必须主动求变。”

对话尾声,我们抛出一个问题:手瓦如今标签众多,团队最希望传递给用户的统一认知是什么?是公平竞技吗?

黄凌冬给出了明确的回答:“是‘新一代年轻用户首选的射击手游’。事实上,团队迄今为止所有行动,均围绕此目标展开。我们希望,未来手瓦能成为中国最火的射击游戏。”

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