轮回是一个非常吸引人的主题。无论是故事中间短暂的轮回元素,高潮还是结局,还是始终进行剧情的轮回桥段,几乎总能给观众一些吸引眼球的操作。比如《Re:从零开始的异世界生活》,这是一部大多数动画观众都耳熟能详的历年轮回题材作品。
对于游戏玩家来说,《Re:从零开始的异世界生活》的核心设定也是非常熟悉的,所以除了‘小哥哥买苹果’,你还可以在弹幕中看到‘SL’这个词,因为这是游戏玩家中的常用词。
在日本ACG文化中,SL最常见的场合无疑是Galgame。因为Galgame中肢体和角色之间必然存在大量不同的路线,无论是体验游戏、解锁结局还是解锁全CG绘本,从路线的不同点执行SL必然比从头开始游戏要高效很多倍。
除了Galgame,其他类型的游戏也经常使用SL。比如RPG中,Boss大战前基本必须出现的存档点,本质上也是一种SL行为。但是大部分RPG都会在难度上有充分的考虑,不会对玩家太难,所以会有很多S行为,但是需要l的3354灵魂游戏并不多。
由此可见,其实RPG也是SL的重灾区,包括但不限于反复挑战Boss、反复刷新掉落物品、角色随机初始属性等。即使在后来一些机制出现漏洞的MMORPG,玩家也可以通过上线或者强行关闭游戏的方式进行另一种意义上的SL。
后来,这种独特的玩法概念也开始延伸到其他领域。
著名的SL大法应用场合《牧场物语:矿石镇的伙伴们》
这类SL题材可谓数不胜数,其核心观点是‘玩家’通过不断的再尝试,逐渐揭开事件乃至世界背后的秘密,一步步接近真相进而走出困境。最终到达HappyEnd之后,之前所有的失败都不会对这个世界产生任何影响,所有的秘密只有‘玩家’自己知道。
‘玩家’从无到有,知无不言,言无不尽。这是传统ACG作品的经典流程,但游戏故事本身不会体现SL的影响,而轻小说、漫画、动画也不会有很多失败的桥段。
SL元素的引入,让‘玩家’屡屡失败成为可能,也让主人公自身的能力合理大幅降低,变得极其适合观众本身。无论是ACG作品中的《Re:0》、《命运石之门》,还是电影作品中的《明日边缘》,都是通过这种手法为观众提供了相似的独特印象。
在
2019年底,电视动画第二季突然收官的《我们真的学不来》就是一个很好的例子。由于原漫画没有明显动作,动画结局一出,立刻引来大批动画观众的非议。然而动画播出后不久,原漫画迅速进入收尾阶段,——,但谁也没想到,收尾阶段持续了近一年。
作为目前最著名的炒股言情喜剧,《我们真的学不来》的结局一直受到大量读者的关注。对于这部明显带有大量迎合观众痕迹的作品来说,如何处理结局至关重要。所以田井忠选择了最安全的方式,他决定给所有的角色一个快乐的结局。
和《五等分的花嫁》一样,《我们真的学不来》在决定输赢上也有明显的区别。不同的是,后者的不同并不局限于任何线索,也就是说这种多元的结局是有预谋的。
《我们真的学不来》的多元结局不正是上面说的GalgameSL行为吗?而且动画中青梅竹马的‘第一次进攻’从毫无准备的胜利变成了第一只战败的狗。看看老师明显比别人长的故事,难怪读者感叹老师终究赢的更彻底。
按照SL本身的含义,其实有很多情节可以归入SL。《Clannad》年光宇造成的奇迹,骨科名著《缘之空》电视动画中的《如果时光倒流》,《凉宫春日》系列中的《漫无止境的八月》章,《JOJO的奇妙冒险》中的失败者食尘,都可以算作SL。
但SL仍然是一个带有浓厚游戏色彩的名词,所以在轻小说、漫画、动漫等领域,大部分时间只会出现在轮回题材的明确讨论中。毕竟作为一个游戏运营,如果SL的过程中没有‘玩家’去了解这一切,与其说是SL,不如说是平行世界。
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