如何通过单一参数驱动《极限竞速:地平线5》的粒子效果
创始人
2024-12-09 06:21:21

编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道,原内容形式为视频演讲,indienova 对其进行了编译整理,以图文形式分享。原链接见文末。

  • 演讲人:斯隆塔姆·明茨克(Slontime minitzke)
  • 译者:Aud42nce
正文

我是 Playground Games 首席特效艺术家斯隆塔姆·明茨克,今天,我将向大家介绍参数如何影响《极限竞速:地平线 5》(Forza Horizon 5)中的粒子效果,这是一款背景设定在墨西哥的开放世界拟真驾驶游戏。

本次演讲将介绍我们如何发现通过构建图形系统并充分利用参数,可以生成更令人满意的游戏效果并高效创建各种对象。我将首先介绍在新项目中遇到的挑战,以及为什么决定使用新的粒子编辑器来克服它们;随后讨论如何重新设计游戏的核心视觉效果(VFX),并展示如何将汽车物理学作为设计核心,以实现更令人信服和满意的视觉效果;之后将深入分析一些案例,比如如何利用轮胎温度来控制轮胎烟雾效果,同时展示数个扬尘母效果,并解释控制它们的外部参数;接着解析两个被应用于数百种可破坏植物的效果;最后将提供一些有助于在多平台优化游戏的高效批量化处理建议。

新项目与新编辑器

首先,让我介绍一下开发团队对新项目的预期、面临的挑战,以及为什么我们决定换用新的特效编辑器。

我们计划将新项目的开发周期延长 50%,以便有更多时间提高特效质量;我们的目标是创造迄今为止最大和最多样化的游戏世界,复刻现实世界里墨西哥的多样性极强的生态系统,项目内容因之增加;VFX 方面的主要技术改进则是推出了能达成这些目标的新粒子编辑器。

为了更好地解释为什么想使用新编辑器,需要回顾一下旧编辑器面临的挑战。

在《极限竞速:地平线 4》的制作过程中,我们感到旧编辑器已经达到了极限,解决它产生的问题需要花费与创作内容同样多的时间。因为旧编辑器是一个被高度扩展,但数年来未经过改进的半成品,我们高度依赖编辑器开发团队来修复和添加新功能。但它仍然是一个基于栈的笨重编辑器,无论有多少技术支持,都无法改变这一本质。

在 2018 年和 2019 年初,我们花了很多时间研究各种 GDC 文档以及 Unreal Engine 和 Unity 等引擎,以弄清需要什么样的工具。

如今,一切编辑器都倾向基于节点进行开发,行业整体趋势是通过节点图编辑器为开发者提供更高的自由度。我们决定沿用这种思路,因为它能够以适配(我们期望的)新效果的方式处理原有的游戏逻辑和数据的关系。这种情况下,可以选择在内部创建一个编辑器,或者继续使用第三方软件。此时 PopcornFX version 2 显然是最好的选择,但这意味着我们要从零开始构建每一个 VFX,旧项目的成果将不再适用。不仅如此,我们也需要新的团队保障编辑器的运作。

基于游戏玩法设计视觉特效

第一步是设计与玩法相关的特效,这也是新编辑器效果评估流程的一部分。这里要试图解决的问题是什么呢?

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