那个让我们又爱又恨的抽卡玩法,现在已经深深绑定了各种类型的手机游戏,从最早的纯卡牌手游到现在的slg手游,更有甚者开放世界的游戏也在渗透抽卡玩法。抽卡玩法因为击中了玩家们人性的弱点,同时满足了官方的商业需求,所以到处泛滥。
假如三国slg手游里面没有了酒馆抽卡,你会欢迎吗?其实抽卡虽然是氪佬玩家起飞的捷径,但也是欧皇平民快乐的源泉,不管是惊喜还是沮丧,抽卡确实在游戏里提供了不小的情绪价值。如果真的把现在大多数游戏的抽卡去掉,换成按部就班的任务获取武将,估计很难能找到这种快速情绪价值体验。
三国游戏里的抽卡也不是架空加进来的玩法,其实是单机游戏里面寻访招募的简化加速版。仔细想一下,即便玩早期的《三国志》和《三国群英传》等主流三国单机游戏,里面武将获取基本就两种途径,一个是民间寻访登用,另一个就是战斗俘虏招降。
把现有的抽卡玩法,重新回归到初始的寻访登用,感觉也应该比较好玩,只是那样养成游戏的味道比较重,纯战斗slg游戏会显得比较拖沓。如果是类似《三国志10》那种感觉的游戏,简单加入些寻访任务或者酒馆委托任务,感觉会很好玩。
纯战斗类三国slg游戏也可以去掉抽卡,同时也不用加入繁琐的任务剧情,我们完全可以走另一条被遗忘很久的武将获取途径,就是俘虏招降。这一条线上的游戏数量不多,例如《军令如山:王者之心》(tap、快爆版),一直在坚持走不抽卡玩法。
在这款游戏中武将分为几种,每个人初始有一个和玩家同名的初始武将,习惯称之为“君主将”,这是玩家看家护院必备武将,君主将无法被抓俘虏也不能主动下野。客栈里面铜钱可以购买的路人甲武将,属性最弱的随机名字武将。数量最多的是三国名将,遍布在野外各地,有的在野地里面,有的在城池里面。除了这些还有几个类似君主武将的私有武将,属性值比君主要高一些。
抓俘虏的重点对象是这些三国名将,这些武将既可以当战将文官使用,也可以培养成武将材料来强化自己已有的主力武将。这里没有武将抽卡,使用了一套更加真实的寻访-战斗-俘虏-招降玩法,从而获取目标武将。虽然看画面《军令如山:王者之心》(tap、快爆版)和常见主流三国slg手游大同小异,但是由于核心武将玩法的差异,使得整体玩法和主流截然不同。当然也不能说孰优孰劣,能接受抽卡的会感觉这种抓将太麻烦,厌恶抽卡玩法的会感到挺新奇好玩。
抽卡本来是一个快速满足机制,比较适合手游的快节奏,可以让玩家进入游戏后,快速获取到武将组建队伍。如果去掉这种玩法,不管是回归初始的寻访登用,还是抓俘虏招降,节奏都会慢下来,在前期会有一个武将缺乏期,可能有些玩家根本没有兴趣等进度,习惯了快节奏的玩家肯定会有这种情况。
不管怎样,对新事物的好奇心是天性,玩腻了抽卡游戏换一个形式体验一下未尝不可,你说是不是呢?
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