《颂钟长鸣》(Bellwright)在2024年时,以“抢先体验”的形式上架了Steam。
这是一款中世纪题材的SOC“开放世界生存建造”游戏,开发商Donkey Crew是一支来自波兰的小团队,由蜗牛游戏参与发行。
对比同一周发售、题材相似、但因“一人独立开发”而备受关注、首日峰值在线超过17万的《庄园领主》,《颂钟长鸣》起先的热度就要小得多,首日在线峰值一万出头,玩家评价一度处于“多半好评”。
但两年后,就在这次的GDC开发者大会期间,开发组宣布《颂钟长鸣》的销量在近期突破了100万套。
能直观看到《颂钟长鸣》的“翻盘”曲线
游戏现如今有着1万7千多条评价,好评率已经达到了80%。
放在SOC这个领域里,《颂钟长鸣》有一个非常明显的特点,就是它包含了明确的故事背景:你是一名被诬陷为谋害王子的落魄贵族,流亡多年之后终于找到了自己被陷害的证据,于是你回到自己的故乡,决心领导一场叛乱推翻压迫者的统治。
这和大部分SOC开头就把玩家扔到一块荒地上、不由分说叫你先砍树的做法就很不一样,让《颂钟长鸣》自然而然地包含了更多角色扮演要素。
虽然起初还是要自己先从零建设据点
这可能是因为Donkey Crew的一些核心成员早先是给《骑马与砍杀》做MOD的。包括游戏在玩法上也有点像是更加注重模拟经营要素的“骑砍”——玩家需要从零搭建营地,招募追随者,组建军队,解放一座又一座村庄,同时在一个持续模拟运转的世界里,维系后勤、贸易和战争。
游戏另一个主要特色是NPC会主动参与城镇的建设。玩家造建筑时不用等到资源全凑齐,只需要圈好位置,成为追随者的NPC就会按设定好的优先级去收集、加工材料,完成建设,整个村庄在没有玩家干预的情况下也能自行运转。
包括进行城镇防卫战
这两者结合在一起,就更容易让玩家感觉到“这个世界是真实活着的”。
当然,游戏之所以能在实现商业逆袭,比起基础设计,更多还是因为开发组在这两年里开发组一直保持着积极的更新。游戏目前也仍处于EA阶段,不断增添着新内容。
在GDC现场,我们也专访到了团队的开发成员,他向我们分享了开发《颂钟长鸣》过程中的一些心路历程,也从他们的视角,解读了这款游戏在他们心目中最为“特别”的地方。
以下为采访内容,为便于阅读做了一定调整与删减。
Q:恭喜销量达到100万套。你们有预期过EA阶段能取得这样的成绩吗?
A:我们一开始就有信心觉得游戏会受欢迎,因为我们做的事情比较特别——我们把生存、建造、模拟等不同类型融合在了一起,这在其他游戏里很少见。
但说实话,我们团队内部并没有具体的销量预期或目标数字,因为作为开发者,把注意力放在销量上并不是一件有建设性的事情。我们始终专注于一件事:做出一款玩家真正喜欢的好游戏。我们相信只要把游戏做好,销量自然会随之而来。
Q:EA这两年里,有没有因为玩家反响做出重大的开发策略调整?
A:整体方向从来没有动摇过,就是让玩家在一个模拟运转的世界里建设城镇、招募追随者、组建军队并与世界互动。真正发生变化的是一些具体功能。确实有些功能原本不在计划之内,但看到玩家反馈后,我们意识到它们其实是必要的。比如模拟经济系统里的商队、货物运输路线,这整套后勤体系是在EA阶段根据玩家需求加进来的。
Q:我注意到欧美玩家几乎都给出"特别好评",但中日韩玩家的评价相对中性一些,你们如何看待这一现象?
《颂钟长鸣》在各语言下的好评占比
A:我们确实观察过这个现象,但分析起来并不容易。玩家留评的时候,表达的往往是情绪,而他们列出的具体原因不一定就是让他们真正不满的根源,所以很难找到准确答案。
就东亚市场而言,我们没能发现一个统一的共性问题,但从反馈来看,这批玩家对性能优化的要求似乎更高。我们会持续改善这方面,也希望能因此获得更多积极评价。我们的目标不是针对某个特定玩家群体,而是把游戏整体做得更好,让所有人都能更满意地玩它。
Q:作为中世纪题材游戏,你们如何处理历史考据?有没有过"没想到玩家连这个彩蛋都发现了"的时刻?
A:其实我们并没有把太多精力放在严格的历史还原上。游戏没有魔法和奇幻元素,整体氛围力求贴近中世纪,但它并不涉及某个具体的历史时期。
我们的核心就是做一款好玩的游戏,所以11世纪的武器和16世纪的武器可能会同时出现在游戏里——只要它们对玩法有益,我们就会放进来。我们当然会研究如何让武器看起来更真实,但"严格遵循历史"并不是我们的首要目标。
说到彩蛋,其实我们不会刻意在游戏里埋彩蛋,更多时候是彩蛋自己"发生"了。因为游戏世界是模拟运转的,很多事情超出了玩家和开发者的预控范围。举个例子,有一次某个村庄被一群狼彻底摧毁了,一些玩家们对这个村庄的遭遇和背景做了各种想象——其实这完全不是我们计划的剧情,从某种角度来说甚至算是个Bug,但它就这样发生了。
不同系统之间的相互作用会产生各种意料之外的结果,这些"意外"本身就构成了游戏最真实的惊喜。
Q:游戏目前使用了AI生成语音,部分玩家也评论说觉得听起来有些生硬。正式版会换回真人配音吗?还是优化AI语音系统?
A:我们确定最终会使用真人配音。现阶段使用AI语音只是一个临时手段,因为在EA开发过程中,台词、叙事、剧情线都可能随时调整,AI语音让我们可以快速迭代而不必推翻配音演员的工作成果。这样我们能把精力集中在当下真正重要的开发目标上。但在游戏正式发布之前,我们会把所有AI配音替换成真人录制的版本。
Q:你们觉得《颂钟长鸣》离正式发布还有多远?
A:我没法给出一个具体的日期,因为时间本身不是最重要的——重要的是游戏是否真的准备好了。
我们在EA阶段仍有大量计划要实现:骑马系统、攻城战、要塞建造、更丰富的NPC关系和策略元素。这些内容到位之后,我们才会考虑定下正式版发布的时间。
处于EA阶段对我们来说是一种主动选择,因为它给了我们持续大幅修改游戏的空间——玩家在这个阶段也接受改变。游戏目前已经是一款值得玩的作品,但我们的目标不是"够用",而是做出一款真正优秀的游戏。我们的团队有这个动力,也有这个能力,所以不会急于给它贴上"完成"的标签。