编者按
本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。
卡普空对《生化危机 2》(Resident Evil 2)的精湛重制,使这款传奇生存恐怖游戏成为了系列粉丝和新玩家一致推崇的佳作。暴君(Mr.X)是其中最为引人瞩目的角色,他以一种令人恐惧的全新形态从原版游戏回归。在这篇文章中,我将探讨暴君的关键设计原则,并分析为何他能在整个游戏中如此有效地营造恐怖氛围。但在讨论之前,我想先介绍一下“顶尖反派”(Alpha Antagonist)这一概念的具体含义。
顶尖反派这一概念是我之前讨论《异形:隔离》(Alien: Isolation)时提出的。我的初衷是想通过简明的表达,来阐明那只贯穿全程、紧追玩家的独特异形怪物在游戏中的重要性和影响力。异形与玩家之间的关系很不寻常(至少与大多数游戏中的敌人相比是如此),因为这种关系极为不对等。玩家被困在一场永无休止的猫鼠游戏中,始终无法摆脱异形的威胁。当然,多年来,许多游戏中都出现了更为强大的 Boss 级角色,但这与顶尖反派并不完全是一回事。
恐怖层级
在谈到传统恐怖游戏时,我认为将敌人分为不同等级是合乎逻辑的。普通敌人——或者说第一层级的敌人——通常在游戏世界中随处可见。例如,在《死亡空间》(Dead Space)系列中,玩家常常会在竞技场式的战斗中被这类敌人包围。
第二层级的敌人通常数量较少,但它们带来的战斗体验则更具挑战性,比如《生化危机》系列中的舔食者(TGhe Licker)和猎人(Hunter)。
最后是第三层级的敌人,也就是顶尖反派。与这些坏家伙的对决往往发生在独特的情境中。Boss 并不属于这一层级,因为 Boss 战通常是一次性事件。在生存恐怖游戏的 Boss 战中,常规武器往往无效,这类战斗更像解谜而非单纯对抗。
此外,值得注意的是,随着玩家对抗的敌人越来越多,这些遭遇往往会变得不那么恐怖,因为玩家会逐渐习以为常。这也是长篇恐怖游戏不可避免的问题。一旦游戏时长超过 15 小时,设计师就很难再让玩家感到恐怖,尤其是当玩家已经拥有了强大的武器库,并且感觉自己相对强大时。
因此,如何让顶尖反派在游戏中制造最强的恐怖效果就值得思考了。
战或逃
要成为顶尖反派,首要条件是必须涉及某种形式的战斗,或者至少有一种方式让玩家与反派角色直接互动。许多独立游戏选择让具有独特身份或特征的敌人追逐玩家,《逃生》(Outlast)和《失忆症》(Amnesia)便是此类设计的著名案例。然而,这些游戏中并没有战斗机制,玩家只能躲藏或死亡。
《生化危机 2》和《异形:隔离》中的顶尖反派设计之所以如此出色,是因为玩家可以利用武器作为临时应急手段。与简单的“躲藏或死亡”选择不同,玩家需要权衡是要消耗宝贵的资源来暂时击退反派,为自己争取一些宝贵时间,还是保存资源逃跑更明智。玩家可以用武器击倒暴君,但这种效果只是暂时的;大约一到两分钟后,他就会重新站起来追逐玩家。
这种设计提升了游戏的挑战性,因为如果玩家选择使用更强大的武器应对顶尖反派,他们在面对其他可击杀的强敌时的战斗选择可能会受到限制。玩家需要在顶尖反派四处游走的威胁下推进游戏,由此产生的紧张感是这种设计中重要且基本的元素。
无处不在的威胁
设计顶尖反派相关的场景时,最具挑战性的部分可能是让反派的出现充满变数,即让反派随时都可能出现。在许多恐怖游戏中,最可怕的敌人往往只出现在特定节点。一旦玩家知道某个敌人只会在某些特定节点出现,恐惧感很可能会大大减弱。
然而,无论是暴君还是异形,一旦亮过相,就会主动猎杀玩家。对玩家而言,意识到自己随时可能被无法阻挡的敌人攻击,这种威胁既是一种强烈的驱动力,也是真正的恐惧之源。
不过,上述设计并非万能公式;在某些情况下,它带来的更多是挫败感,而非恐惧感。例如,如果在需要解决复杂谜题的同时不断应对无法阻挡的敌人,玩家可能会感到恼火。
顶尖反派本应给玩家一种无法阻挡的感觉,但在有些情况下,即使是最强大的反派,也必须遵循游戏规则。例如,如果反派会在玩家进入安全屋后停下来,则可能会破坏游戏的沉浸感,尽管这可以用游戏内的背景设定解释,但那又是另一个话题了。
无论如何,要成功实现这样的设计很具挑战性。一方面,反派需要追踪并猎杀玩家;另一方面,它们又不能随意消失在地图的某个角落,不再出现。《再探〈异形:隔离〉中的 AI 设计》(Revisiting the AI of Alien: Isolation)一文逐一拆解并分析了异形的 AI 系统。实际上,游戏中有两个 AI 系统在共同运作:一个是导演 AI,它能够追踪玩家的实时位置,并引导异形前往玩家附近;另一个是异形 AI,它接手后会让异形尝试在该区域内找到玩家。
暴君要给你点颜色看看
《生化危机 2》中暴君的设计,以及《异形:隔离》中异形的设计,都是值得开发者借鉴的出色范例。传言《生化危机 3 重制版》正在制作中(本文发表于 2019 年),我非常希望卡普空能沿用类似思路来设计追迹者(Nemesis),让这种无处不在的威胁始终笼罩着玩家。
恐怖游戏的最佳体验是与那些压倒性的、难以抗衡的敌人对抗,而不是每次都躲上几分钟,或与一波又一波无关紧要的怪物打斗。未来卡普空会如何发展这一设计模式,是否有其他开发商也会打造出自己的暴君,让我们拭目以待。