slg游戏是什么类型(SLG快速发展的隐忧)
admin
2023-08-26 15:04:28

近年来,SLG已经成为游戏厂商眼中的烫手山芋。从实际成绩来看,一些优秀的产品确实让背后的厂商竞争力有了质的飞跃。网易、IGG、FunPlus、林夕娱乐、贝壳木等不胜枚举,带动了更多产品陆续进入市场,覆盖国内海外。

今年SLG品类的热度明显上升更快。葡萄君曾在《2021年的SLG市场,注定更加惨烈》文章中列举了一些热门新品信息,并提到& quotSLG是今年第一个陷入混乱的类别& quot。随后,腾讯和网易在各自的发布会上,将SLG的所有筹码毫无保留地摆在了桌面上。另外,《流浪地球》 IP要做二次元SLG的消息最近被媒体曝光。

当制造商增加更多SLG时,很难不对这一类别寄予更多期望。然而在豪华的产品阵容背后,SLG内卷化的问题也逐渐凸显。

SLG竞争多,突破少。经过多年的发展,SLG手游的核心框架无非是两种,类COK和类。这两种模式经过市场验证已经趋于成熟。最关键的是,他们从来不缺连续的成功案例。

此外,COK在世界上的知名度使COK成为一种地位。早期有些SLG手游选择基于COK式的填充内容,系统的核心是基于& quot军事实力& quot。另一方面,基于& quot土地& quot由LUTILIKE推出,经过验证已经逐渐领先自己的时代。

但随后几年,SLG的新作并没有真正跳出COK式和喜欢式的圈子,更多的是基于这个框架进行加法和进化。所以你会看到产品集群化后的竞争更加激烈,但是是否促进了品类的突破?这个答案可能不太乐观。

但是SLG已经没有再挖的空间了?显然不是。

避免内卷,SLG的下一个话题某种意义上,SLG品类的高级形态需要一些破碎的设计,尽量避免在一个框架内孵化多个产品导致的内卷。

比如在传统SLG同质化严重的2015年,like开创了新的方向,成为后来者模仿的对象。之后,基于故事营销的社交概念,就是与like玩法互补的产物。为后来者在用户运营上指明了方向。

这是《率土之滨》对小偷的呼吁。

但下一个突破点在哪里,似乎是整个SLG行业的难题。

在今年的网易520游戏发布会上, 《率土之滨》 交出了一份新的答案——赛事。可能会有一些质疑,因为该事件目前似乎并不是SLG的核心,甚至被边缘化了。如何才能推进SLG的改革?

520发布会上,《率土之滨》正式宣布六周年邀请赛。

目前业内SLG游戏比赛的主流做法是结合快节奏的RTS和MOBA规则设置SLG,支持直播、OB和解说,已经实施了很长时间。游戏通常以联盟为单位,通过配对对战的模式进行。

这是一种寻求稳定的方式,但是具有SLG特色的战略竞争会被RTS和MOBA机制冲淡,这可能有点不自量力。对于SLG玩家来说,这种游戏与他们的日常游戏体验完全不同,而对于外人来说,这种游戏的吸引力不如真正的MOBA和RTS游戏。

《率土之滨》提出的一个想法是,从它的五周年邀请赛可以看出尽可能发挥SLG这份特色,也就是SLG独有但RTS、MOBA不具备的"局外博弈"。

去年10月,在《率土之滨》第一次官方活动——的5周年邀请赛中,官方将2100名玩家放入同一个服务器的225W格子地图中,以35天的单场时长争夺最后的冠军,瓜分了200多万元的总奖金。

从上面的数字,你应该能明白这不是一个& quot快速& quot节奏事件。作为一款SLG游戏,缺少了MOBA比赛几十分钟的近距离战斗和高密度杀伤数据,更多的是行动前的思考和布局。玩家可以是冠军、指挥官、雇佣兵和间谍。比赛的方式因角色而异,但相同的一点是,即使关掉手机,选手们的比赛还在继续,为了达到最终的利益,他们会不择手段。

因此,玩家在多人对战中强烈的角色代入感构成了游戏的核心吸引力和趣味性,这与最初的游戏框架有着本质的区别。

当然,将锦标赛的概念付诸实践只是其中的一部分。一场好的锦标赛不仅仅是& quot干得好& quot但也& quot可以理解& quot。无论是大神玩家还是小白玩家,都能从作弊故事中感受到其中的趣味。

《率土之滨》邀请赛官方节目比赛情况解读

在SLG游戏中,策略游戏最精彩的地方在于大量的行动前的深度思考,以及人们的局外游戏,比如不同联盟之间的外交谈判,利益分配等过程,这也是SLG玩家最着迷的地方。从本质上来说,SLG游戏是一个建立在虚拟规则中的真实社会。这也是过去SLG比赛中无法呈现的传统电竞模式的翻版。

相比传统电竞中的两极对抗,最让SLG玩家惊喜的是,21支队伍的引入让局面更加扑朔迷离。甚至官方的规则也允许队伍结盟,这就使得如何让自己的队伍处于打多打少的优势地位成为了所有队伍必须考虑的目标。

因为很多细节来自局外,《率土之滨》支持的历史学家的作用就发挥出来了。历史学家是由球员自发组成的,他们的职责就是记录球场上的点点滴滴。五周年邀请赛,21个联盟

、2100名玩家就是摆在他们面前很好的素材,这场没有硝烟的战争继而被QQ群、贴吧,或是其它玩家聚集地。

史官的赛事直播贴获得了累计超4W回复

另一个明显的差异体现在,官方尝试用做综艺内容的方式来产出赛事内容。比传统电竞比赛中涉及人数最多的PUBG百人同场竞技还要混乱且大的场面,是最考验官方解读局势能力的,个性化的内容补充尤为重要。

主持人有时候还会根据比赛局势唱几句京剧

而从结果来看,《率土之滨》找到了感觉。他们在比赛期间天内制作了“率土风云十三州”等多档保持日更的综艺节目,覆盖赛事报道、战略分析、八卦杂谈等类型,这些节目随着比赛进程贯穿始终,这样一来,原本在局外而无法被看到的精彩博弈,在经过节目演绎后,被以一种抽丝剥缕的方式呈现在观众眼前。

看到这里你应该不难理解《率土之滨》看重赛事的原因。在早期提出颠覆性创新的SLG底层框架后,它也在寻找下一个类似“率土like”的突围机会,当然现阶段赛事可能离终极的成熟形态尚有一段距离,留给它的时间还有不少。而六周年的邀请赛,是否能够在此基础上再进一步,真正为SLG游戏在内容层面开拓出一条新的路线,是一件值得期待的事情。

SLG可深挖的角度仍有很多

基于策略品类特性,SLG总是能给人带来丰富的想象空间,它的玩法形态还远未到盖棺定论的时候。

如今市面上SLG爆款接二连三的出现,其成绩充分定义了某种层面上的成功,但产品赚得盆满钵满之后,SLG如果能多一些“冒险”的尝试,可能会是从业者更为期待的事情。

作为SLG的大年,2021年SLG能给游戏行业带来哪些惊喜,是否会像当前年一样出现另一种形态的“COK-like”“率土like”,目前尚不可知,但今年涌现的一些解题思路一直在证明SLG可深挖出很多小的角度,未来答案不排除从现有的思路中诞生。

仍以《率土之滨》为例,近2个月游戏已经推出了“古代气象战”“古代攻城战”两个大版本。“古代攻城战”的目的是为了能尽可能将攻与守的策略较量呈现得立体化,古代战争中霹雳、武冲、飞桥、床弩等攻防器械均还原到了游戏内,以霹雳为例,玩家可以远程对敌军部队与建筑发起攻击,飞桥则可以跨越过往如同天堑一般的河流,直接向对岸的敌人发动攻击。

而在“古代气象战”中,祭坛系统的上线让天气不再是随机变量,也能成为可控的对象,使得每场战斗的走向不到结局螺钉,都是未知。这二者都是由官方提供不同的规则玩法,而游戏进程和套路全部由玩家来开发,没有固定的解法,也让玩家的主观发挥空间更大。实际上,回顾目前正是推出的12个征服赛季,每一个都是官方凿开的一个缺口,探究其中是否有可深挖的内容。

整体上看,在高速发展的成绩面前,游戏厂商很难排斥在成功者的模式上调优这种容错率高、也可持续复制的成功,但这使得SLG不可避免地也出现内卷,并随着产品数量的增多暴露出来。

现如今,评判一款SLG是否成功的标准,成绩固然是一方面,但反内卷的设计能力,或者说谁能给玩家带来更多的花样,这一项的作用可能也要加大比重了。

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