【红豆博客】我是一个有将近20年历史的冒险游戏玩家,但是最近有点讨厌AVG。
嗯,半年了,我有一个家人睡眠非常不好。看不到太亮的闪光灯,嘈杂的音效,太激烈的击键,让我很难在沙发和电视上公开玩游戏,所以穷的时候想想。晚上开着PS4,用PSV远程玩——不知道没有索尼游戏设备的玩家能不能看懂。简而言之,我只是用PSV屏幕来显示它来自。
这样做的好处是它几乎不会发出太多的光,按钮也不会太响。缺点是PSV没有L2、L3、R2、R3键,所以我只能在PSV屏幕上玩虚拟游戏,很难玩那些操控性太强的游戏。我试过玩一段时间《战神》和FIFA,后来想了想,就玩了很多不需要太多操作的冒险游戏,打算睡前打发时间。
之前没怎么关注主机上有多少冒险游戏。在我的印象中,这种早已没落的类型,现在也不怎么流行了。移动平台建立后,很多厂商把一些老AVG移植到手机上,这个我是知道的,但是从主机移植过来的游戏好像不多。当然,这是我的刻板印象。事实上,经过仔细搜索,仍然有一些AVG游戏可以在主机上玩。比如LucasArts时代的一些老游戏,甚至一些以手游为主力的AVG厂商,比如G5,都会把个别游戏移植到主机平台试水——日语我不太懂,就只说我了解的欧美游戏。
一开始我玩的很开心《奇异人生》,《行尸走肉》。这些都是单线程游戏,难度不大,谜题也不多。通常游戏直接把你放在一个场景里,有两三个NPC,互动热点很少。我要做的就是说话,引发新的故事,直到过关。然后我也打了《断剑5:毒蛇的诅咒》。剧情比较复杂,谜题比较多。好在目标明确。只要注意游戏中的提示,还是比较容易找到关键道具的。
后来的一些游戏开始被扭曲。《触手也疯狂》 (DayoftheTentacle)是卢卡斯艺术时代一款老游戏的复刻版。有三个主角需要切换控制,玩家需要穿越过去和未来来解谜。然后,重点是,你在过去的时间线里得到的道具,可能会传到现代或者未来才可以使用。反过来,同理,这也增加了几何级数解谜的可能性。我确实踢了下半场。
当然《触手也疯狂》没有《未传之书2》(《不成文麦芽酒之书2》)那么夸张。《未传之书2》是一款非常漂亮的游戏,像我这样的图片党无疑会很容易被忽悠。但是,没想到这个游戏在AVG非常经典,有大量的对话和无数可以使用的场景道具。当我在游戏开始的时候解了一个逃出被困房间的谜题,还有点沾沾自喜,觉得自己智商还是够用的。事实上,我太高兴了,以至于在游戏进行到一半的时候,我不得不拿起这个策略,一步一步地遵循它。不然你连过关的道具都不知道去哪里找,然后怎么组合使用(有些道具需要组合好几次)——这点我自己都很惊讶。即使像我这样有耐心的玩家也无法忍受AVG拼图的复杂设计。
我对复杂的拼图设计有一定的耐心。还记得刚开始玩游戏的时候,我赶上了一个文字冒险游戏的尾巴。那时候,选择很少。无论在学校还是网吧,一旦看到好玩的新游戏,大家都开心得像个孩子,根本不挑。所以,那时候即使玩泥巴,也会觉得兴趣盎然。对着电脑说话的新鲜感一直支撑着我,感受不到游戏本身的缺陷带来的挫败感。
当然,在90年代,AVG的主轴已经是一款图形冒险游戏,《神秘岛》依靠大容量的CG画面在20世纪最后十年带动了一股潮流。与当时的主机和PC的功能相比,照片般精致的2D场景简直令人惊叹,这些游戏的主题也非常多样。《神秘岛》和《亚特兰蒂斯》系列以奇幻为主,《斯芬克司之谜》等埃及题材以悬疑冒险为主,0100。
这些游戏之间是有区别的。你可能会觉得大部分冒险游戏都是通过点击、搜索、寻找、使用道具来玩的,这似乎已经被奉为AVG的标准,其实也是这种游戏类型衰落的原罪——我相信大部分AVG玩家都是要看攻略才知道如何继续游戏的,但是20年前大家都是有耐心的。即使你在网上找不到解决办法,即使你给游戏杂志发了一本书求助(要三个月才能得到答案),很多人都愿意等。一旦你能继续,你就能看到更美的场景,更多的CG动画——要知道,在PS2时代之前,一款游戏的CG动画做得好不好,是可以决定销量的。
因此,在‘不良风格’的驱使下,在冒险游戏的黄金时代,在这类游戏的核心拼图设计上,开发商一方可以说是不计后果,或者说是有勇无谋。卢卡斯艺术全盛时期的游戏,《德拉古拉》1《猴岛》之类的,比人的设计,对话,故事都好。对剧情的把握和幽默感是后人难以复制的。至于拼图,完全是脑洞大开。我不相信有人不看攻略就能完全不卡壳。
相比之下,《冥界狂想曲》系列就完全不一样了。《神秘岛》系列遵循一个规律,就是完全没有‘道具’的概念。对于这个游戏来说,没有物品栏,只有互动热点的调查、调整和使用,永远不需要从A到b拿任何东西,这对谜题的设计提出了很高的要求,但好处是提出了明确的游戏目标,你只需要考虑就可以了。
处和B处的装置可以正常工作,而无需思考怎么将物品栏里已有的200个道具组合并用在恰当的地方。很遗憾,这个对AVG来说极为值得珍视的设计思路在很长一段时间里被无视了,当人们习惯性地把AVG的衰落归咎于3D游戏的崛起、射击和动作游戏的扩张时,并没有考虑到是这个类型本身的思路出了问题。当AVG里不再产出一流的剧本和美术,只有刁钻的谜题可以拖长游戏体验的时候,它连最核心的那一批玩家也失去了。
所以我相信当TelltaleGames重出江湖的时候,他们自己也做过一些反思。TTG的早期游戏思路非常简单,就是复刻90年代的经典IP,或者继续***它们的续集,《猴岛传奇》就是个不太成功的尝试,从剧本和到人设都不太讨喜,一旦这样,复杂冗长的解谜过程就更是拖后腿。随着TTG拿到越来越多影视作品的改编权,他们的思路很快就变了,如今TTG几乎已经放弃了给旗下游戏一个明确的核心玩法,当你玩《边境之地传说》或《我的世界:故事模式》时,你玩到的不过就是一个视觉小说,但仔细想想,这也没什么不好。
在AVG困顿的这些年里,许多开发者想给AVG掺入一些"流行"元素,比如《断剑4》里加了很多平台跳跃和QTE的成分,结果都可耻地失败了--不管开发者扭曲地加入什么新鲜玩意儿,他们还都留着解谜这部分,他们忘了一直支撑AVG走到今天最核心最核心的"核心玩法",其实就是美妙的场景和引人入胜的故事,至于谜题,我承认有许多成功的AVG把谜题和故事结合得很好,但如果没有,其实也不是不可以啊。
所以我非常能理解那些画面党喜欢的AVG,理解那些步行模拟器游戏,它们抓住了AVG最核心的东西,最重要的,它们让开发者和玩家都不互相找罪受。
《未传之书2》我会继续玩下去,可是眼下我忍不住想去重温一下《Everybody'sGonetotheRapture》。
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