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xisa000
2025-08-18 16:56:07
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北京时间7月16日,正在欧洲拉练的中国男篮在主帅郭士强的率领下与荷兰男篮进行了一场热身赛。最终,中国男篮的余嘉豪、王俊杰和胡明轩3人得分上双,以84比76击败对手。

上半场,赵嘉义率先中投取分,王俊杰开场也是连续命中两记三分,余嘉豪节末打进“2+1”。首节结束,中国男篮领先荷兰男篮5分。第二节,胡金秋连续有得分进账,随后,廖三宁抢断反击取分,余嘉豪再度前场拿到篮板球得分,半场结束,中国男篮42比37领先。

下半场,王俊杰、余嘉豪和高诗岩等人联手发挥,帮助中国男篮拉开分差。三节结束,中国男篮62比49领先。末节最后阶段,荷兰男篮打出小高潮连续追分,但比赛时间所剩无几,最终,中国男篮赢得胜利。

数据方面,余嘉豪16分10篮板1助攻1抢断1盖帽、王俊杰13分7篮板、胡明轩13分1篮板1助攻1抢断、廖三宁9分5助攻2抢断、胡金秋8分4篮板、高诗岩8分3篮板1助攻2抢断。

值得一提的是,昨天出场的王俊杰和高诗岩将分别代表辽宁全运男篮出战“十五运”U22组和成年组决赛阶段比赛。

上半场,赵嘉义率先中投取分,王俊杰开场也是连续命中两记三分,余嘉豪节末打进“2+1”。首节结束,中国男篮领先荷兰男篮5分。第二节,胡金秋连续有得分进账,随后,廖三宁抢断反击取分,余嘉豪再度前场拿到篮板球得分,半场结束,中国男篮42比37领先。下半场,王俊杰、余嘉豪和高诗岩等人联手发挥,帮助中国男篮拉开分差。三节结束,中国男篮62比49领先。末节最后阶段,荷兰男篮打出小高潮连续追分,但比赛时间所剩无几,最终,中国男篮赢得胜利。数据方面,余嘉豪16分10篮板1助攻1抢断1盖帽、王俊杰13分7篮板、胡明轩13分1篮板1助攻1抢断、廖三宁9分5助攻2抢断、胡金秋8分4篮板、高诗岩8分3篮板1助攻2抢断。值得一提的是,昨天出场的王俊杰和高诗岩将分别代表辽宁全运男篮出战“十五运”U22组和成年组决赛阶段比赛。
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老崔同学 ·

上周(8月13日)腾讯发布了2025年二季度的业绩报告,在这份被市场一致看好的财报中,其实最大的惊喜不是主流叙事关注的AI和微信生态,而是游戏板块的《三角洲行动》(以下或简称“三角洲”)。

它上线于去年9月底,一经推出便展现出现象级游戏的潜力,用户和收入规模节节攀升,目前已经进入行业DAU前五和流水前三。

从去年Q3开始,腾讯管理层在每一份财报中都会提及《三角洲行动》的突出贡献。

在本次财报后的电话会上,马化腾更是将其与《王者荣耀》、《和平精英》(以下或简称“和平精英”)一起列为核心业务亮点,向分析师进行介绍。

虽然腾讯过去几年致力于增加公司的AI色彩,但二级市场对它的游戏业务向来敏感,一旦出现新的收入引擎,腾讯的股价就会节节攀升。

尤其是腾讯近年来力推的长青游戏概念,已经被市场和投资者buyin。

腾讯对长青游戏的定义是:年流水超过40亿元且季度平均日活跃用户超过500万的手游或超过200万的PC游戏。

《三角洲行动》去年四季度就拿到超过10亿元流水,目前日活超过2000万(单季度涨幅66%),明显已经迈过这个门槛,并且是罕见的PC、手机双端长青产品。

腾讯管理层在财报会上曾说过,目前研发爆款游戏的难度越来越大,长青游戏已经成为游戏行业的稀缺资源。

严格意义上讲,腾讯上一款自研长青还是2019年的《和平精英》,所以三角洲算是腾讯五年来最成功的自研长青产品,它完全符合腾讯对长线服务型游戏(GAAS)的战略预期。

在PC游戏厂商最看重的steam平台,《三角洲行动》7月份刚创下同时在线近20万人的新高峰。在顺网8月网吧热游排名中,《三角洲行动》与《英雄联盟》、《无畏契约》成为新的“网吧三巨头”。

在移动端它与FPS一哥《和平精英》打得难解难分,7月份还杀进App Store免费榜和畅销榜两个榜单的前三名。

在这几个覆盖国内绝大多数FPS用户的场景中,三角洲的表现都极为亮眼。它也是行业最近三年发布的新游戏里,平均日活跃账户数最高的产品。

三角洲的强劲贡献,还让腾讯游戏的收入结构向自研产品倾斜,直接提升了腾讯增值服务的毛利率表现(同比增长23%)。

有个细节是,在这次财报电话会上,马化腾已经将《三角洲行动》与《和平精英》一起列为平台型游戏,足以体现管理层对这款产品的期待有多高。

而一旦成为真正的平台型游戏,有一个现实问题就不可避免:大DAU平台都会加入尽可能多的玩法,以吸引更多用户进入并留存,最终导致功能同质化,以及近身肉搏。

实际上,投资者确实很关心腾讯自家旗舰相互蚕食对方份额的情况。

这两年腾讯FPS游戏多点开花,下半年火爆全球的《无畏契约》也将推出手游版本,可能会对老牌IP《穿越火线》造成不小的压力。

对于这些顾虑,腾讯管理层在财报内和电话会上进行过多次澄清,他们是这样看的:

1、射击品类在西方市场是主流,但在中国市场的潜力过去并未被充分挖掘,用户时长和收入还不到前者的一半。

2、射击游戏内部存在高度差异化:模式不同(大逃杀、生存撤离和战术竞技等),角色不同(英雄制与职业制),画风不同(写实风与风格化)等等。

3、《使命召唤》、《Apex英雄》和《堡垒之夜》等射击游戏都取得巨大成功,并未严重互相蚕食,说明每次出现新玩法,都会扩大射击游戏的用户群,而不是争夺存量市场。

就当下来说,三角洲与和平精英的重合度确实不高,相互抢夺用户的情况并不明显。和平精英加入“地铁逃生”(撤离模式)后,也吸引到不少第一次接触FPS游戏的玩家。

但随着生存撤离玩法的流行,这个品类会像“吃鸡”与MOBA一样,竞争日渐激烈,直到决出最终的胜利者。

腾讯显然希望这个赢家是自己的产品。目前魔方工作室的《暗区突围》在硬核玩家群体中口碑很好;Level Infinite负责海外发行的《Exoborne》也已经在测试。但当下腾讯阵营里最大的明星无疑是《三角洲行动》与《和平精英》。从腾讯高管近期的表态来看,前者更像是对后者的补充,吸收那些热爱撤离玩法的用户。

但用户的时间毕竟是有限资源,是否会有更多用户抛弃吃鸡,投向搜打撤的怀抱?三角洲是否会在未来某个时间节点加入大逃杀玩法?这些都是不确定因素。

腾讯向来偏爱胜利者,如果《三角洲行动》能保持增长势头,那内部资源倾斜的结果并不好说。

《和平精英》源自于PUBG,由韩国Krafton掌握IP,是面向国内市场推出的手游,腾讯对PUBG端游和(海外)手游的控制力比较弱,收入分成相对较少。

而《三角洲行动》的IP由腾讯掌控,天然拥有PC、主机和移动端的收入控制权,营收上限更高,调整研发和运营节奏也更顺手。

虽然光子工作室过去5年凭借《和平精英》发展壮大,影响力与天美不分伯仲,但面对三角洲的强劲增长,内部应该不敢松懈。

想要证明自己没有躺在功劳簿上睡大觉,想证明和平精英还有持续创新的能力,与天美的二次较量就难以避免。

上次两家工作室的正面竞争吃鸡手游,《和平精英》最终胜出,天美的《绝地求生:全军出击》上线仅一年便停服让路。

如果这次三角洲超越和平精英,天美将在MOBA和FPS两大品类同时拥有王牌产品,有可能对腾讯游戏现有的自研团队架构产生不小冲击。

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老崔同学 · 2025/08/18 15:54

上周(8月13日)腾讯发布了2025年二季度的业绩报告,在这份被市场一致看好的财报中,其实最大的惊喜不是主流叙事关注的AI和微信生态,而是游戏板块的《三角洲行动》(以下或简称“三角洲”)。

它上线于去年9月底,一经推出便展现出现象级游戏的潜力,用户和收入规模节节攀升,目前已经进入行业DAU前五和流水前三。

从去年Q3开始,腾讯管理层在每一份财报中都会提及《三角洲行动》的突出贡献。

在本次财报后的电话会上,马化腾更是将其与《王者荣耀》、《和平精英》(以下或简称“和平精英”)一起列为核心业务亮点,向分析师进行介绍。

虽然腾讯过去几年致力于增加公司的AI色彩,但二级市场对它的游戏业务向来敏感,一旦出现新的收入引擎,腾讯的股价就会节节攀升。

尤其是腾讯近年来力推的长青游戏概念,已经被市场和投资者buyin。

腾讯对长青游戏的定义是:年流水超过40亿元且季度平均日活跃用户超过500万的手游或超过200万的PC游戏。

《三角洲行动》去年四季度就拿到超过10亿元流水,目前日活超过2000万(单季度涨幅66%),明显已经迈过这个门槛,并且是罕见的PC、手机双端长青产品。

腾讯管理层在财报会上曾说过,目前研发爆款游戏的难度越来越大,长青游戏已经成为游戏行业的稀缺资源。

严格意义上讲,腾讯上一款自研长青还是2019年的《和平精英》,所以三角洲算是腾讯五年来最成功的自研长青产品,它完全符合腾讯对长线服务型游戏(GAAS)的战略预期。

在PC游戏厂商最看重的steam平台,《三角洲行动》7月份刚创下同时在线近20万人的新高峰。在顺网8月网吧热游排名中,《三角洲行动》与《英雄联盟》、《无畏契约》成为新的“网吧三巨头”。

在移动端它与FPS一哥《和平精英》打得难解难分,7月份还杀进App Store免费榜和畅销榜两个榜单的前三名。

在这几个覆盖国内绝大多数FPS用户的场景中,三角洲的表现都极为亮眼。它也是行业最近三年发布的新游戏里,平均日活跃账户数最高的产品。

三角洲的强劲贡献,还让腾讯游戏的收入结构向自研产品倾斜,直接提升了腾讯增值服务的毛利率表现(同比增长23%)。

有个细节是,在这次财报电话会上,马化腾已经将《三角洲行动》与《和平精英》一起列为平台型游戏,足以体现管理层对这款产品的期待有多高。

而一旦成为真正的平台型游戏,有一个现实问题就不可避免:大DAU平台都会加入尽可能多的玩法,以吸引更多用户进入并留存,最终导致功能同质化,以及近身肉搏。

实际上,投资者确实很关心腾讯自家旗舰相互蚕食对方份额的情况。

这两年腾讯FPS游戏多点开花,下半年火爆全球的《无畏契约》也将推出手游版本,可能会对老牌IP《穿越火线》造成不小的压力。

对于这些顾虑,腾讯管理层在财报内和电话会上进行过多次澄清,他们是这样看的:

1、射击品类在西方市场是主流,但在中国市场的潜力过去并未被充分挖掘,用户时长和收入还不到前者的一半。

2、射击游戏内部存在高度差异化:模式不同(大逃杀、生存撤离和战术竞技等),角色不同(英雄制与职业制),画风不同(写实风与风格化)等等。

3、《使命召唤》、《Apex英雄》和《堡垒之夜》等射击游戏都取得巨大成功,并未严重互相蚕食,说明每次出现新玩法,都会扩大射击游戏的用户群,而不是争夺存量市场。

就当下来说,三角洲与和平精英的重合度确实不高,相互抢夺用户的情况并不明显。和平精英加入“地铁逃生”(撤离模式)后,也吸引到不少第一次接触FPS游戏的玩家。

但随着生存撤离玩法的流行,这个品类会像“吃鸡”与MOBA一样,竞争日渐激烈,直到决出最终的胜利者。

腾讯显然希望这个赢家是自己的产品。目前魔方工作室的《暗区突围》在硬核玩家群体中口碑很好;Level Infinite负责海外发行的《Exoborne》也已经在测试。但当下腾讯阵营里最大的明星无疑是《三角洲行动》与《和平精英》。从腾讯高管近期的表态来看,前者更像是对后者的补充,吸收那些热爱撤离玩法的用户。

但用户的时间毕竟是有限资源,是否会有更多用户抛弃吃鸡,投向搜打撤的怀抱?三角洲是否会在未来某个时间节点加入大逃杀玩法?这些都是不确定因素。

腾讯向来偏爱胜利者,如果《三角洲行动》能保持增长势头,那内部资源倾斜的结果并不好说。

《和平精英》源自于PUBG,由韩国Krafton掌握IP,是面向国内市场推出的手游,腾讯对PUBG端游和(海外)手游的控制力比较弱,收入分成相对较少。

而《三角洲行动》的IP由腾讯掌控,天然拥有PC、主机和移动端的收入控制权,营收上限更高,调整研发和运营节奏也更顺手。

虽然光子工作室过去5年凭借《和平精英》发展壮大,影响力与天美不分伯仲,但面对三角洲的强劲增长,内部应该不敢松懈。

想要证明自己没有躺在功劳簿上睡大觉,想证明和平精英还有持续创新的能力,与天美的二次较量就难以避免。

上次两家工作室的正面竞争吃鸡手游,《和平精英》最终胜出,天美的《绝地求生:全军出击》上线仅一年便停服让路。

如果这次三角洲超越和平精英,天美将在MOBA和FPS两大品类同时拥有王牌产品,有可能对腾讯游戏现有的自研团队架构产生不小冲击。


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