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2025-08-16 11:35:34
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北京时间7月16日,正在欧洲拉练的中国男篮在主帅郭士强的率领下与荷兰男篮进行了一场热身赛。最终,中国男篮的余嘉豪、王俊杰和胡明轩3人得分上双,以84比76击败对手。

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下半场,王俊杰、余嘉豪和高诗岩等人联手发挥,帮助中国男篮拉开分差。三节结束,中国男篮62比49领先。末节最后阶段,荷兰男篮打出小高潮连续追分,但比赛时间所剩无几,最终,中国男篮赢得胜利。

数据方面,余嘉豪16分10篮板1助攻1抢断1盖帽、王俊杰13分7篮板、胡明轩13分1篮板1助攻1抢断、廖三宁9分5助攻2抢断、胡金秋8分4篮板、高诗岩8分3篮板1助攻2抢断。

值得一提的是,昨天出场的王俊杰和高诗岩将分别代表辽宁全运男篮出战“十五运”U22组和成年组决赛阶段比赛。

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(图/《黑暗之魂》)

诚然,在《黑暗之魂》和《濒死的地球》中找不到什么对未来的精妙预言,也没有奥德赛式的、古老的出走—归来神话。在世界终结前的一瞬,一切坚固的东西即将烟消云散,唯一重要的是你怎么想、怎么看、怎么做。

这种趣味,很接近流行文化中的经典提问:假如你明天即将死去,你会希望以什么样的方式度过一生?于是在一遍又一遍的“YOU DIE”中(游戏中角色死亡时的画面字幕)受苦的玩家,会发现西西弗斯走在他们身旁。

7月24日,被寄予厚望的国产单机游戏“下一个大学生”《明末:渊虚之羽》(以下简称《明末》)在玩家的热烈期待中上线,却收获了铺天盖地的差评与非议。

从豪华版用户奖励发放失误、游戏优化不佳,再到历史改编争议……如果说《黑神话:悟空》为国产单机游戏赢得了口碑,那《明末》算是补缴了教训。在制作方接连致歉和紧急推出游戏补丁后,《明末》在游戏发售平台steam上的评价勉强挽回至“多半好评”了。

有趣的是,以《黑神话:悟空》为代表的新时代国产单机游戏,大部分都瞄准了“魂like/魂系”的游戏风格。“魂like(Soulslike)”中的“魂”,指的便是日本游戏公司 FromSoftware 和游戏制作人宫崎英高所创作的《恶魔之魂》和《黑暗之魂》系列,以令人绝望的游戏难度和黑暗的美学风格闻名。

虽然是动作游戏,但它们不给予玩家割草无双的能力,而是强调耐心、反应和决策。即便是路边的小怪,也能在战斗中对主角造成致命威胁。玩家社区常用“受苦”“受难”来形容游戏体验,并调侃这些游戏的狂热玩家为受虐狂、“魂小鬼”。

“受苦”“受难”也体现在游戏的故事氛围和美术风格上,《恶魔之魂》《黑暗之魂》《艾尔登法环》等游戏里的世界,无不是弥漫着疫病和诅咒的诸神黄昏般的世界。

再辅以宫崎英高最爱的碎片化叙事手段,玩家需要在艰难的战斗间隙,仔细研读散落在游戏中的只言片语,来领悟自己的使命和选择。

凭借这两大法宝,宫崎英高成功创造了一种独特的黑暗奇幻游戏品类,成为了明星制作人。

不过,流行文化大多关注魂系游戏的产品维度,比如严苛的死亡惩罚,神奇的箱庭式地图,等等。在美学风格上,宫崎英高也曾说过,早期奇幻尤其是黑暗奇幻作品是其灵感来源,三浦建太郎的漫画《剑风传奇》影响最大,等等。

其他影响了他的早期奇幻作品是什么呢?宫崎英高的末日世界有着另类的颓丧主义魅力,一种“世界已死,故事未终”的气氛。这种美学风格可以追溯到哪里?

在幻想文学中,恰有一个小众却又充满生命力的流派,对魂系游戏产生了巨大的影响,却鲜少被人提及。

首先,回顾一下《黑暗之魂》系列的故事:

上古时代,巨龙统治着世界。但后来,第一束火焰出现了,“所有的差异因此而产生——冷与热,生命与死亡,光明与黑暗。”一个叫葛温的英雄和盟友们掌握了火的力量,打败了巨龙,开启了火焰的时代。

只是火焰都有熄灭的一天。漫长的年月过去,为英雄和王国提供无尽力量的“初火”,成为一团余烬,黑夜降临大地,生和死的界限被打破,活人成为行尸走肉。

故事的主角,便是一位受诅咒的不死之人,从被关押的“不死院”中逃脱后,机缘巧合之下,参与到决定世界命运的角力中。

在《黑暗之魂1》中,玩家就可以知道,最初的英雄葛温早已通过献祭自己来延续“初火”的燃烧。主角可以选择成为第二个献祭自己的人,也可以放弃“传火”,让黑暗时代降临。

和常见的末日题材不同,“黑暗之魂”系列里的世界并不是被小行星、核武器、温室效应抑或僵尸病毒摧毁的。末日降临的唯一理由,就是维持世界运转的能量即将耗尽。

该系列的余下两部确认了更残酷的事实:“传火”成功后,“初火”的力量也只是苟延残喘,并不能改变熄灭的结局。

根据一项广为人知的推测,宇宙的熵会随着时间的流逝而增加,熵达到最大值时,再也没有任何可以维持运动或是生命的能量存在,宇宙会变得冰冷、空旷,进入“热寂”状态。

《黑暗之魂》的故事正是熵增和热寂的体现。

世界注定要毁灭,就像火焰熄灭一样,自然地走向终结,仅此而已。这种深邃的忧郁,对“在无可挽回的毁灭前活着的意义”的追问,和早期幻想文学中“濒死的地球”流派内核完全一样。

“二十亿年后,太阳已走到星体生命的末期,光焰衰微,而地球上已罕见人迹,变得死气沉沉。人们要么已经在历史长河中化灭为埃尘,要么在末世情绪中沉沦。

“因为年代久远,现在的种种记录到那时几乎已完全失佚,绝大部分人类对地球遥远的过去知之甚少。科学在那时已经蜕变为魔法,只被少数人掌握,而大部分人都生活在某种彼此隔离、困在自己田园以内的中世纪时代。”

[美]杰克·万斯 著, 织羽、黄亦翔、王爽 译

“濒死的地球”,出自20世纪50年代科幻作家杰克·万斯的同名短篇小说集。

和同时代流行的“黄金年代”科幻小说相似,杰克·万斯也在作品中构建了宏大、奇特的异域景观,但故事没有发生在银河系的边疆,而是经历无数次兴衰后走向没落的地球。

世界末日是幻想小说常见的题材,比如《魔戒》《基地》。但万斯最与众不同的地方在于,拯救世界从来都不是故事的主题和结局。

杰克·万斯还模糊了科学和奇幻的界限。《濒死的地球》第一个故事中,“米尔的图亚安”向魔法师潘德鲁姆请教,而这位通晓古今诸多咒语的魔法师传授给图亚安的奇怪学问,名字叫“数学”——“宇宙的真谛全在其中。”潘德鲁姆说:“只是蕴含于中,而不会主动施放。它阐明了一切问题,每一种存在形态,所有时空的秘密。”

各种版本的《濒死的地球》中,这一版的封面精准地捕捉到杰克·万斯的灵光。(图/dmrbooks)

在《濒死的地球》中,读者一会儿能看到“咒语”“法术”,一会儿又能看到人造人、飞行汽车。

科学和魔法交替出现,让人想到亚瑟·克拉克著名的定律:“任何足够先进的科技,都与魔法无异。”不过,这句话的审美趣味被巧妙地颠覆了,科技之所以成为魔法,是因为数学知识都被人类遗忘了。

杰克·万斯也完全摒弃了主流科幻小说中常见的、对世界观和新技术滔滔不绝的讲解,他把幻术和异象直接扔到读者面前,不作任何解释,给你充分的遐想和猜测空间。这也是一种高明的“碎片化叙事”策略。而当角色说话时,他又辅以大段大段的仿古长句,让《濒死的地球》呈现出“仿佛旧日重现又极其遥远”的质感。

有人把《濒死的地球》带有的奇异美感,总结为“熵增式浪漫主义”(entropic romance)。

熵增,前面已经解释过了,即宇宙的终结;所谓浪漫主义,是因为理性已经无法拯救世界,故事中的角色更倾向于顺从自己的本能和直觉,在太阳的光辉即将熄灭时,探索生命的其他可能,追寻爱和意义。

杰克·万斯笔下的人物历经形形色色的冒险,但都是为了私欲——爱情也好,好奇心也罢——绝不是宏大的理想,不少桥段都带着诙谐、猎奇的趣味。

自诞生那天起,科幻小说就和浪漫主义紧密相关。更令人惊奇的是,“熵增式浪漫主义”在科幻小说中的实践,甚至有人比杰克·万斯要早。

时间旅行者在千万年后的地球上,只看到冰冷的太阳、巨大的螃蟹和飞蛾。(图/Brendan Lynch)

“科幻小说之父”H.G.威尔斯1895年出版的小说《时间机器》,不仅畅想了时空旅行的概念,也借着用时空旅行者对未来社会的观察,预言和警告了贫富差距急剧增大的英国社会。

而当时间旅行者推动机器的操纵杆,往前穿越了三千多万年之后,地球上就只有暗淡的太阳,阴冷的天空,奄奄一息的大海。世界一片寂静,“所有的人声、牲畜的叫声、鸟叫声、虫鸣声,一切与生命有关的骚动声全都不存在了。”

今天我们已经知道,在太阳生命的末期,它会膨胀至1700万倍大的红巨星,并在转化成白矮星前毁灭地球。这些早期科幻小说作家把太阳写得冰冷黯淡,显然不太科学,却又增添了浪漫色彩。

与此同时,宫崎英高还在他制作的其他魂系游戏中融入了“克苏鲁神话”的元素,巧合的是,克苏鲁神话和“濒死的地球”风格在文学史上确有交会。

古早科幻杂志Tales of Wonder第10期封面,该期刊登了《烈焰高歌之城》(图/ebay)

被称为“克苏鲁神话三巨头”之一的C.A.史密斯,也是“熵增式浪漫主义”的爱好者。他在小说《烈焰高歌之城》(City of Singing Flame)中建造了一座被遗忘在宇宙角落的古城,城市中心跳动着一团“行星核心之火”。

火焰还传出摄人心魄的音乐,低语着宇宙的秘密和真谛,多名前来的异星访客在火焰前纷纷发狂,并投身其中。

一团超凡脱俗的火焰,既是能量的源泉也是万物的终结,毁灭与美丽兼具,这完全就是《黑暗之魂》的故事。

“克苏鲁神话三巨头”之首洛夫克拉夫特,便是用一系列失落的伟大文明,建立起“克苏鲁神话”的基石,比如《疯狂山脉》《超越时间之影》。

C.A.史密斯也在其他作品中创造了名为“佐西克”的大陆,这是地球经历无数次板块运动后仅剩的土地,那里的人类社会,同样处于太阳即将熄灭、魔法与科学奇迹并存的末年。

除了这些先行者,《濒死的地球》最为知名的继承者便是吉恩·沃尔夫的《新日之书》。《黑暗之魂》和《新日之书》就更像了。

沃尔夫以一种更加晦涩、更加文学化的方式,探讨了记忆、时间与人性的主题。

书中依然有招牌式的“科幻与奇幻混淆”式概念,细心的读者会发现,主角塞万里安长大的刑拷吏工会塔楼其实是废弃的宇宙飞船,某台宕机的飞控电脑发出了警报声,成了工会闹鬼传说的源头。

作为纳博科夫的忠实拥趸,沃尔夫也让塞万里安成了一名不可靠的叙述者,读者需要自己去解读和拼凑故事的真相。著名科幻作家尼尔·盖曼对此建议:“无条件相信文本,答案自在书中;但又不要太信了,它很狡猾,内容可疑,随时给你添麻烦。”

和《黑暗之魂》中玩家扮演的受诅咒之人一样,塞万里安也是被放逐之人,在不知不觉中获得了唤回“新日”的机会。

到了《黑暗之魂》系列的最后一部,玩家的选择将不止延续或不延续火之时代这两种,还可以篡夺初火的力量,让世界进入既不光明也不黑暗的未知时代。

《新日之书》的结局同样也是开放式的。塞万里安是否拯救了世界?这到底是他临终的幻觉,还是他就此成为超凡脱俗的存在?每一个读者可能都有自己的答案。

“我认为应该做极其遥远的科幻,科幻到近似奇幻”

《濒死的地球》另一个重要的影响,就是万斯独创的法术体系:魔法师先记住需要运用的法术咒语,施法之后又会即刻遗忘。魔法师的造诣越高,能记住的咒语就越多。

这个设定被知名游戏《龙与地下城》收入其中(经杰克·万斯的同意),并影响了后来的许多角色扮演游戏。

但杰克·万斯并不是第一个融合科幻和奇幻的作家,连罗伯特·海因莱因这样的“硬科幻”大师都尝试过。这些模糊了科技和魔法界限的作品很难用科幻/奇幻的二分法来归类,人们便将两种风格合成一词,称它们为“科学奇幻”(science fantasy)。

《战锤40000》是典型的科学奇幻IP。(图/《秘密关卡》)

游戏制作人杨滨谈到《无限机兵》的故事创作理念时,曾这么说:“科技发展的速度太快了,近未来的科幻概念很多已经成为现实,接着变得一点也不科幻,一点也不时髦……我认为应该做极其遥远的科幻,科幻到近似奇幻的那种。”

尽管在科幻文学鄙视链中,“硬科幻”长期居于顶端,“科学奇幻”却是产生了最大影响力的那个,出现了《沙丘》《海伯利安》《星球大战》《战锤40000》等巨作。

诚然,在《黑暗之魂》和《濒死的地球》中找不到什么对未来的精妙预言,也没有奥德赛式的、古老的出走—归来神话。在世界终结前的一瞬,一切坚固的东西即将烟消云散,唯一重要的是你怎么想、怎么看、怎么做。

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原标题:《史上最伟大的动作游戏,源头竟如此小众》

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