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xisa001
2025-08-16 11:24:15
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北京时间7月16日,正在欧洲拉练的中国男篮在主帅郭士强的率领下与荷兰男篮进行了一场热身赛。最终,中国男篮的余嘉豪、王俊杰和胡明轩3人得分上双,以84比76击败对手。

上半场,赵嘉义率先中投取分,王俊杰开场也是连续命中两记三分,余嘉豪节末打进“2+1”。首节结束,中国男篮领先荷兰男篮5分。第二节,胡金秋连续有得分进账,随后,廖三宁抢断反击取分,余嘉豪再度前场拿到篮板球得分,半场结束,中国男篮42比37领先。

下半场,王俊杰、余嘉豪和高诗岩等人联手发挥,帮助中国男篮拉开分差。三节结束,中国男篮62比49领先。末节最后阶段,荷兰男篮打出小高潮连续追分,但比赛时间所剩无几,最终,中国男篮赢得胜利。

数据方面,余嘉豪16分10篮板1助攻1抢断1盖帽、王俊杰13分7篮板、胡明轩13分1篮板1助攻1抢断、廖三宁9分5助攻2抢断、胡金秋8分4篮板、高诗岩8分3篮板1助攻2抢断。

值得一提的是,昨天出场的王俊杰和高诗岩将分别代表辽宁全运男篮出战“十五运”U22组和成年组决赛阶段比赛。

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财报显示,2025年第二季度,腾讯营收1845亿元人民币,同比大涨15%;经营利润(Non-IFRS)692亿元692亿元,同比增长18%,经营利润率从去年的36%提升至38%。

其中,承担着部分养家糊口重任的游戏业务,力道可谓强劲第二季度,腾讯国内游戏收入404亿元,同比增长17%,国际游戏收入则贡献188亿元,暴涨35%。

回看过去几年,腾讯游戏在其他游戏厂商的攻城略地之中,好似陷入了疲态。但最近一年多,形势则迎来了逆转长青和新锐的拉动下,正在被摇撼的腾讯游戏,重新学会了增长。

帝国的底盘依然厚重,但这种厚重,正在从传统意义上对规模的追求,转向产品、组织意义的耐久性。

腾讯最近一年的表现,不是靠一个爆款,亦或是一轮买量所撑起的热闹,而是另一种更为漫长的复苏好似一头棕熊从冬眠中醒来,骨头先发出轻微的响,再试着睁开双眼,挪动第一步。

具体来看,腾讯游戏这一季度的不俗表现,源于多个维度的支撑小游戏的高增长,长青游戏的愈发稳定,以及曾被长期低估、但如今却重新回到战场中央的射击游戏。

财报显示,第二季度,腾讯国内游戏收入的增长,核心驱动力来自《三角洲行动》和一批长青产品,尤其是《王者荣耀》《无畏契约》和《和平精英》。这其中,除了老牌国民级游戏《王者荣耀》之外,其余三款,都落在射击品类。

过往,射击游戏对于腾讯游戏的拉动,更多是单打独斗般的存在。

比如十多年前,《穿越火线》的硝烟味弥漫网吧。彼时,腾讯依靠代理和投资收获了《穿越火线》《使命召唤》等射击IP,亦培养了《逆战》等射击端游,但并未形成绝对统治。

哪怕后来吃鸡大战胜出,让腾讯接住了彼时最具爆发力的玩法,但这亦只是市场博弈中的一环解决的是份额问题,不是生态问题。

而2025年,外界在评价腾讯游戏时,愈发频繁地提起一个词,即品类统治。

拐点的出现很模糊,但有几款游戏,像暗桩一样钉在时间轴里。

从2020年《无畏契约》(Valorant)于海外市场的横空出世,到《暗区突围》《无畏契约》国服上线,再到最近两年《三角洲行动》的爆发,腾讯游戏一次次用更大众、更低门槛的入口,推开了射击玩法的一道道侧门,并由此俘获了大量蓝海玩家。

尽管诸如《暗区突围》《三角洲行动》等,在玩法层面有着一定的重合,但从整体产品管线来看,腾讯在射击游戏领域,并不像其过往所擅长的赛马,而更像是在棋盘上落下不同棋子。

举一个简单的例子,《无畏契约》(Valorant)国际服运营期间,曾推出过打雪仗克隆模式等主打轻量化娱乐的限时模式,为玩家提供了区别于排位与常规对战的喘息窗口,用户口碑与参与度均不俗。

但《无畏契约》国服上线后,这类玩法至今未曾回归,拳头游戏的开发与运营重心,也更倾向于构建更纯粹、紧绷竞技氛围娱乐属性被主动收敛,竞技性成为主导叙事。

而纵观其射击游戏矩阵,从英雄射击、搜打撤、娱乐、硬核战术射击等玩法,均有覆盖,分工清晰。玩法层面重叠度低的同时,却又通过赛事、社交、梗文化,相互递送流量和情绪。王座之上的腾讯游戏,统治力依然强悍。

方向,往往比速度更重要,游戏行业尤为如此。

这些年,外界对腾讯游戏的质疑从未间断,从二游开始,到派对大战,再到3A领域,行业语境一再放大这些没做到,并归因出诸如腾讯游戏慢了、太保守了,或是看走了眼等判断。

此番讨论,从彼时的成绩对比来看,并非空穴来风。但从另一个维度看,部分早早跑出去的玩家,亦不乏押错节奏,在市场拐弯前就弹尽粮绝的玩家。

腾讯高级副总裁马晓轶曾表示,如果你足够看好一个品类,相信用户始终存在,也相信自己有能力打透它,那咬住不放,你就能赢。

短期之内,这或许很难有即时反馈,但一旦来到临界点,便能推动飞轮高速转动。

而若以事后诸葛亮的角度来看,腾讯无疑在核心品类上,做出了正确的选择。此番选择的重点不止于其抓住了玩家群体的喜好迁移,亦在于同行业的外部力量形成呼应。

如果只看用户数据或游戏下载榜,很容易得出射击游戏用户在自然增长的直觉。但实际上,其背后的驱动力,亦不容忽视供给侧的硬件升级。

对一款射击游戏而言,如果说玩法是雄狮的牙齿,那么硬件,就是其的骨架与肌肉骨架要够硬,咬合力才有意义。

过去十年,游戏产业的逻辑是硬件驱动游戏,比如GPU迭代升级,就曾让游戏画质一度成为游戏体验的一部分。但在射击游戏赛道上,这条链似乎有所倒转游戏与硬件协同升级,甚至改变了部分硬件原有的市场格局。

以《无畏契约》为例,其一定程度上推动了键盘生态的迁移,让磁轴键盘迅猛发展的同时,还一度催生出诸如wooting这样的电子茅台。

另一个更重要,亦近乎肉眼可见的例子,是高刷显示器的全面下沉。

过去几年,面板技术大幅升级,高刷屏价格持续下探。以此为契机,智能手机普及高刷的同时,网吧与电竞酒店也经历了一次堪比显卡换代的高刷升级显示端,相比过往60-144Hz,144-240Hz成为主流配置,部分门店甚至以400、600Hz显示器作为卖点。

而刷新率对射击游戏,尤其是FPS游戏的边际提升最为显著,后者因而最先吃到硬件红利。顺网热力榜数据显示,《无畏契约》《三角洲行动》《穿越火线》等游戏,长期处于榜单前列。

值得一提的是,尽管高刷在国产手机阵营早已普及,但苹果一直将其视为旗舰机型专属。直到最近,有消息称下一代iPhone标准版也将升级为120Hz屏幕。而这,无论是对仍在持续加注射击游戏的腾讯游戏,还是对伺机切入、渴望从中分一杯羹的后来者,显然都是一个积极的变量。

硬件红利是一种外部馈赠,值得抓住,却难以依赖。

一方面,当硬件性能的跃升超过了多数玩家的感知阈值,性能本身就失去了意义。比如60-144Hz和400-600Hz,所带来的体验提升不可同日而语。

另一方面,当体验趋同、人人都有,硬件留下的接力棒,终究需要内容、玩法去承接。拿前述主机游戏画质-体验的协同为例,《教团:1886》《地狱之刃:塞娜的献祭》等游戏已然证明,当高画质变得不再稀缺,游戏终究还是得回归本质。

因此,押准品类固然重要,但更重要的,是做好产品本身。

事实上,现阶段觊觎射击游戏赛道的玩家,不在少数。以网易为例,其先后推出了《明日之后》《漫威争锋》《界外狂潮》等游戏,莉莉丝近期亦端出了铺垫许久的《远光84》一众厂商,并未放弃同腾讯在射击品类一较高下的野心。

对此,腾讯游戏似乎从派对大战的落败中汲取了经验教训。过去,腾讯游戏在快变量上更加敏捷,但在慢变量上相对放任,而现在的腾讯游戏,似乎成熟了许多苏醒后,其并不急于扑杀对手,而是试图铺一张更大的网。

这背后,或许是腾讯游戏某种程度的自信,而其代理的《终极角逐》《彩虹六号》,以及蓄势待发的《无畏契约手游》《穿越火线:虹》等尖兵利器,则是其自信的来源现阶段射击游戏领域的玩法入口,几乎都已被腾讯所堵死。

如果把玩家看成水,那么腾讯游戏这套打法,则类似让水在池子里反复流动,而不是溢出去。只是,此番内循环不是没有代价为谋求更慢、更稳的安全感,单款产品的天花板难免被压低。

腾讯游戏在射击游戏领域的布局虽然细密,但在游戏行业,最不缺乏的便是锐利的创意这张精心织就的大网,仍有着被刺穿的可能。

而接下来国内射击赛道的走向,或许就取决于对这根针的追寻。

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